Las tareas auténticas

 

“Sí, ¡re aprendí! Para pensar las preguntas

 tuve que sentarme a estudiar”.

Estudiante que participó de la experiencia

 

Continuando la difusión de experiencias entorno a la evaluación formativa en la clase de Matemática en Secundaria, en esta oportunidad presentamos el desarrollo y algunas reflexiones relativas a la implementación de tareas auténticas para la evaluación.

Apoyados en un marco institucional favorable para la innovación educativa, se elaboró una evaluación alternativa al escrito tradicional en los cursos de Matemática de 1er y 2do  año núcleo común de la Educación Media Superior en el 2016 y 2017. De manera grupal, los estudiantes debían seleccionar contenidos matemáticos ya abordados en sus cursos y adaptar o elaborar un juego de mesa o digital con sus respectivas reglas donde estos interviniesen al jugar. 

¿A qué llamamos tareas auténticas? ¿Qué características tienen? ¿Por qué se relacionan con esta experiencia de evaluación? ¿Cómo se relacionan con las competencias del Plan Roble? Antes de avanzar en la descripción de la experiencia arriesgamos algunas respuestas.

La expresión tareas auténticas fue introducida por Grant Wiggins (1998) haciendo referencia a la manera en la que se pone en juego el conocimiento en situaciones reales. Para Pedro Ravela (2009), este tipo de tareas se caracterizan por tener un producto dirigido a interlocutores reales, en nuestro caso un juego dirigido al público en general y no exclusivamente al docente. Los estudiantes debieron enfrentar y resolver problemas en su elaboración que “no se resuelven a través de un conocimiento o procedimiento específico” y se vieron enfrentados a “idear alternativas y tomar decisiones”. Además, en el proceso realizado, se “incluyen oportunidades para ensayar, consultar recursos, obtener devoluciones” y refinar el producto final.

Esta experiencia se desarrolló durante dos meses continuos de trabajo excediendo notoriamente el tiempo propuesto para el desarrollo de una evaluación escrita tradicional. En ella se promovió el desarrollo de las siguientes competencias presentes en los perfiles de egreso de Matemática de la Educación Media Superior del Plan Roble: 

Dimensión Subdimensión Indicador
Conceptual Capacidad de identificar los ámbitos de aplicación y los límites de las relaciones y conceptos matemáticas.  Establecer relaciones entre características de las funciones. 
Procedimiental Capacidad de aplicar procedimientos rutinarios  Realizar operaciones numéricas, algebraicas y funcionales estableciendo nuevas representaciones. 
Comunicativa Capacidad de elegir la representación de acuerdo a la situación que se resuelve. Comunicar de manera oral el proceso de resolución de un problema. 
Utilizar diferentes tipos de representaciones numéricas y algebraicas convirtiendo una en otra cuando sea necesario 
Capacidad de ensayar diferentes caminos de resolución de una situación que impliquen conocimientos matemáticos. Aportar ideas durante el desarrollo del trabajo matemático. 
Actitudinal Evaluar y regular el pensamiento propio. Valorar el trabajo matemático como forma de producir argumentaciones y no acatar proposiciones como si fueran verdaderas.
Capacidad de estar abierto a las ideas y propuestas de otros: compañeros, docentes, etc.  Fomentar el respeto por las opiniones distintas y una actitud abierta al cambio que permita elegir los procedimientos convenientes para resolver los problemas. 

Tabla 1: Elaboración propia a partir de los perfiles de egreso 

Para ese tiempo de trabajo se estableció un cronograma de entregas semanales de productos intermedios que evidenciaran avances en base a las orientaciones y devoluciones que ofrecían los docentes. Conformados los grupos, para la primera entrega se les solicitó presentar una idea borrador del juego y el nombre mientras que para la segunda debían informar los contenidos matemáticos a utilizar y las reglas del juego más ajustadas. En las entregas siguientes, se ofrecían devoluciones relativas a la pertinencia de los contenidos matemáticos seleccionados donde se tomaba en cuenta si eran bien utilizados, la profundidad con que se abordaban, si se variaban las actividades y su respectiva dificultad.

Al mismo tiempo, se consideró si el juego estaba bien presentado, logrando una correcta jugabilidad. En ese sentido, se ofrecían orientaciones acerca del avance material del juego, sobre todo centrado en que presente cierto dinamismo y no caer en meras resoluciones de ejercicios que impliquen mucho tiempo. Además, todo este proceso llevó a que cada grupo debiera jugar a su propio juego para evaluar si había algún “vacío” que ajustar y finalmente si resultaba genuinamente atractivo pensando en el público general. Con vacío nos referimos a diferentes situaciones como por ejemplo, si al jugar aparece alguna estrategia para ganar siempre y no era la intención, si es deseable que surja o no alguna estrategia y eso no ocurría, si era necesario agregar alguna regla extra para mejorar la jugabilidad, etc.

Todos estos aspectos descriptos se contemplaron para su evaluación en una rúbrica elaborada específicamente para esta experiencia, elemento que abordaremos en otro número de la Revista.  

Luego de finalizada la elaboración del juego, se organizó para su presentación un encuentro denominado Feria Matemática que se desarrolló en el patio del Colegio. En esa oportunidad cada grupo exponía su producción y además dialogaba con los profesores de Matemática de los cursos que participaron en la experiencia a partir de las siguientes preguntas: ¿cuál es el objetivo del juego? ¿Qué contenidos matemáticos están involucrados en el juego? ¿Qué les aportó el proceso de su elaboración? ¿Qué cosas les quedaron aún confusas? 

Esta instancia también constituyó otro espacio de reflexión por parte de los estudiantes entorno a los contenidos matemáticos involucrados, donde además argumentaban algunas decisiones relativas a la selección de estos y sus relaciones con otros.

Por otra parte, mientras se daba dicho intercambio, cada estudiante de los otros grupos debió jugar a por lo menos dos juegos atendiendo la siguiente consigna que se presenta con la producción de uno de ellos: 

Los profesores participantes en esta experiencia de introducir tareas auténticas a nuestras prácticas de enseñanza de la Matemática consideramos que resultó una actividad motivadora y desafiante para los estudiantes. Les exigió revisitar y estudiar los contenidos matemáticos seleccionados para recuperar y establecer nuevas relaciones entre ellos. Al mismo tiempo, favoreció su capacidad de reflexión, la motivación para involucrarse activamente en la elaboración del juego y la toma de decisiones autónomas.

Por otro lado, contribuyó a obtener información sobre otros aspectos de estos estudiantes, como por ejemplo relativa a los roles que asumieron en sus respectivos grupos (líder, vocero, diseñador, etc.), a su disposición a producir con pares o a conocer su actitud al recibir devoluciones.    

Para finalizar y sólo a título informativo, queremos mencionar que los juegos producidos en esta experiencia fueron nuevamente revisados con el propósito de ser utilizados como herramientas para la enseñanza de la Matemática en los siguientes años y estuvieron disponibles en el evento Latino Abierto del 2017.


Autores:

Profa. Virginia Bentos, Profa. Victoria López, Prof. Alejandro Luzardo, Profa. Silvana Palo y Prof. Gabriel Requena